فہرست کا خانہ:
- اس خاص کہانی کے پلیٹ فارم کی حیثیت سے آپ دونوں نے ورچوئل رئیلٹی کا فیصلہ کیسے کیا؟
- پہلے کیا آیا: داستان یا آرٹ؟
- گیئر وی آر پر آپ ڈے ڈریم وی آر پر کس طرح آباد ہوئے؟
- ورچوئل ورچوئل ریئلٹی جیسے تین گھنٹے عنوان کے ل the ترقی کا عمل کتنا طویل تھا؟
- پروجیکٹ کو بنانے کے لئے آپ نے کس قسم کے ٹولز کا استعمال کیا؟ کیا کردار پہلے آئے ، یا بیانیہ؟
- کھیل کے داستان کو ختم کرنے میں کتنا وقت لگا؟
- کیا کھیلوں میں داستان گو کہانی بیان کرنے کے لئے ورچوئل رئیلٹی ایک اعزاز ہوگی؟
اسے مجھ سے لے لو ، اور اس سائٹ کے پیچھے باقی دماغ جو آپ فی الحال دیکھ رہے ہیں: کہانی لکھنا مشکل کام ہے ، اور دوسرے لوگوں کے تجربے اور لطف اٹھانے کے ل one ایک لکھنا اور بھی سخت ہے۔ ایک اچھی کہانی کے ل rela متعلقہ کرداروں اور قارئین کو جھکانے کے لئے ایک پلاٹ کی ضرورت ہوتی ہے۔ یہ بھی تکرار کی ضرورت ہے.
ورچوئل رئیلٹی میں سیٹ گیم کیلئے پلاٹ لکھتے ہوئے بھی یہی عمل ہے۔ میں نے ایوارڈ یافتہ ورچوئل وی آر کے پیچھے تخلیق کاروں میں سے دو سیمانتھا گورمین اور ڈینی کینزارو سے بات کی ، اس بارے میں کہ کسی داستان پر مبنی کھیل کو ڈیزائن کرنا اور لکھنا اس طرح ہے جیسے ایک ڈرامہ ، یا کسی فلم کو ایک ساتھ رکھنا۔ ڈے ڈریم وی آر خصوصی خصوصی ایک ورچوئل دنیا کی کہانی سناتا ہے جہاں روبوٹ باضابطہ طور پر انسانوں کو تفریح کے لئے استعمال کررہے ہیں۔ حتمی مصنوعہ اس کی ایک عمدہ مثال ہے کہ وی آر کہانی کہانی کتنی موثر ثابت ہوسکتی ہے ، یہاں تک کہ اگر آلہ چھوٹا ہو اور کہانی مختصر ہو۔
اس خاص کہانی کے پلیٹ فارم کی حیثیت سے آپ دونوں نے ورچوئل رئیلٹی کا فیصلہ کیسے کیا؟
کینزارو: 2000 کے دہائی کے اوائل میں سامنتھا نے وی آر واپس کیا ، جو اس کی طرح ہے اس نے اسے شروع کیا۔
گورمین: میں نے براؤن یونیورسٹی میں 2002 سے 2010 تک کام کیا اور کہانی کہنے اور آرٹ کے لئے کلاسوں کی رہنمائی کی۔ میں نے بطور اکیڈمک میڈیم کا بھی مطالعہ کیا ، جس کی وجہ سے وی وی آر کے پیچھے الہام پیدا ہوا۔ میں نے انڈسٹری کی اگلی لہر دیکھنا شروع کردی اور اس قسم کا جواب دینا چاہتا تھا۔ ہم نے کچھ پروٹو ٹائپ کرنا شروع کیں ، اور وہاں ایک ہیک تھون تھا جہاں ہم داخل ہوئے جہاں ہم نے ایک وسیع تصور کیا۔
کینزارو: اس کے ارد گرد یہ سب ہائپ اور زبان موجود تھی جو قدرے دبے ہوئے تھے۔ یہ سارے وعدے جن کا ہم جواب دینا چاہتے تھے۔ سیم نے ایک مضمون لکھا ، اور ہم نے کچھ ویڈیوز بنائیں ، اور آخر کار جس جواب میں ہم نے سب سے زیادہ کوشش کی وہ یہ تھا کہ ورچوئل رئیلٹی میں ورچوئل رئیلٹی کے بارے میں اس کھیل کو تخلیق کیا جائے۔
گورمن: اس پروجیکٹ کے ل V ، VR میں رہنے کی ضرورت تھی تاکہ ہم ان نکات کو بیان کریں جو ہم وی آر کے ڈیزائن کے بارے میں بات کر رہے تھے اور وی آر میں بیانیہ کے بارے میں سوچ رہے ہیں۔ ایک نقطہ ہے جہاں میں ایک میلے کے پینل میں ہوتا تھا اور ایک قورٹر نے کہا تھا کہ وہ نہیں سوچتے کہ وی آر میں طویل شکل سے کامیڈی کام کر سکتی ہے۔ تو ، میں اس کی کوشش کرنا چاہتا تھا۔
کینزارو: ہم نئے میڈیا کے ساتھ کام کرنا پسند کرتے ہیں - وی آر کیا کیا جاسکتا ہے اس کے بارے میں کافی وسیع کھلا تھا۔
"میں ایک میلے کے پینل میں گیا تھا اور ایک قورٹر نے کہا کہ وہ نہیں سوچتے کہ وی آر میں طویل شکل سے کامیڈی کام کر سکتی ہے۔ لہذا ، میں اس کی کوشش کرنا چاہتا تھا۔"
پہلے کیا آیا: داستان یا آرٹ؟
گورمین: یہ ایک علامتی عمل ہے۔ اس خاص منصوبے کے لئے ، میں نے اسی وقت کچھ تحریری کام کیا تھا جس وقت ڈینی تصور آرٹ تیار کررہا تھا۔
کینزارو: ہمارے تمام منصوبوں میں ، ہم کام کو اس آلے میں جوڑنے کی کوشش کرتے ہیں جس کے لئے ہم اسے بنا رہے ہیں۔ ایک بار جب ہم جان گئے کہ یہ ڈے ڈریم ، ایک موبائل وی آر پلیٹ فارم ہے جس میں مخصوص رکاوٹیں ہیں ، تو ہم اسے اس کی رکاوٹوں کے ل make تیار کرنے میں کامیاب ہوگئے ہیں۔ ہم جانتے تھے کہ کنٹرولر کا رخ ہوگا ، لیکن ضروری نہیں کہ پوزیشن سے باخبر رہیں۔ پھر ، اس سے اثر انداز ہونے لگتا ہے کہ کس طرح اشیاء کو پکڑ لیا جائے گا ، جو آپ کے تخلیق کردہ لمحوں کو متاثر کرتا ہے۔
گیئر وی آر پر آپ ڈے ڈریم وی آر پر کس طرح آباد ہوئے؟
کینزارو: جب ہم نے ترقی شروع کی تھی ، گیئر وی آر کے پاس کنٹرولر نہیں تھا - یا کوئی اعلان کردہ کنٹرولر نہیں تھا۔ ہم اس کی طرف دیکھ رہے تھے اور قابل رسائی کے مابین اس توازن کو تلاش کرنے کی کوشش کر رہے تھے جہاں بہت سارے ہیڈسیٹس ہوسکتے ہیں ، لیکن اب بھی اتنا سستا تجربہ ہے۔ کنٹرولر سخت حدود میں سے ایک تھا۔ ہمیں سائیڈ یا گیم پیڈ پر ٹیپ کرنے سے زیادہ اس طرح کی بات چیت کی ضرورت ہے۔
ڈے ڈریم وسیع پیمانے پر سامعین کے جانے اور اس کے کنٹرولر اور عمیق انٹرایکٹوٹی ہونے کے امکان کے ساتھ اس میٹھے مقام کو متاثر کررہی تھی۔
گورمین: لائن میں آنے والے نئے ہیڈسیٹس کے لئے بھی ہم اسے اپ ڈیٹ کر رہے ہیں۔
کینزارو: ہمارے پاس ایک منی توسیع ہوگی جو اندرونی آؤٹ ٹریک کرنے کے لئے موزوں ہے۔
ورچوئل ورچوئل ریئلٹی جیسے تین گھنٹے عنوان کے ل the ترقی کا عمل کتنا طویل تھا؟
گورمین: ہم نے تقریبا eight آٹھ مہینوں میں تین گھنٹے کا کھیل کھیلا۔ ترقی کے لئے ٹائم لائن شاید ترقی کے لئے معیاری وقت نہیں تھا۔
کینزارو: ہم نے جو کچھ ہیک کیا تھا ، اس پر ہم نے ایک ویڈیو تیار کی ، اور یہ صرف آٹھ ماہ یا کچھ اور رہا۔ ہمارا خیال تھا کہ یہ ایک انٹرایکٹو ویڈیو پروجیکٹ ہوگا۔ اس سال انڈیکیڈ شاید تب ہی ہے جب ہم نے گوگل سے پہلی بار بات کرنا شروع کی تھی۔
گورمین: ہم نے گوگل کے ساتھ اس منصوبے کے بارے میں سن 2015 کے بارے میں بات چیت کا آغاز کیا۔
کینزارو: 2016 ہے جب ہم نے لات ماری کی۔
گورمین: ایک بار پھر ، ہماری ٹائم لائن ضروری نہیں ہے۔
کینزارو: اگر آپ اوکلوس اسٹوری اسٹوڈیو جیسی کسی چیز کو دیکھیں تو ان کے پاس بہت سے لوگ ہیں جو تقریبا 15 15 منٹ کے مشمولات پر چند سال کام کر رہے ہیں۔ ہم نے کیا کر سکتا ہے اس کی رکاوٹوں کو دیکھا اور ہمیں احساس ہوا کہ ہم تقریبا eight آٹھ مہینوں میں چھ افراد کی ٹیم کے ساتھ تین گھنٹے کا مواد کرنے کی کوشش کر رہے ہیں۔
ڈیزائن کے فیصلوں میں سے ایک جو ہم نے ابتدائی طور پر لیا ہے وہ یہ ہے کہ تحریری اور آواز کی اداکاری اعلی معیار کی ہوگی ، لیکن ہمارے پاس بہت زیادہ حسب ضرورت حرکت اندازی کرنے کے وسائل نہیں ہوں گے۔ گیم میں بہت ساری حرکت پذیری کی خصوصیت ختم ہوگئی جو تمام طبیعیات سے چلتی ہے۔
مرکزی روبوٹ ، چاز میں ہاتھ سے متحرک کچھ نہیں ہے۔ وہ ہمیشہ اپنے آپ کو ان بوسٹن ڈائنامکس روبوٹ کتوں کی طرح متوازن رکھنے کی کوشش کر رہا ہے جس کی وجہ سے۔ اس نے اسے ایسا محسوس کیا کہ آپ اسے ہمیشہ پکڑ سکتے ہیں اور اس کے ساتھ بات چیت کرسکتے ہیں۔ دوسرے کرداروں میں سے بیشتر کے منہ اور چیزیں بھی مختلف ہوتی ہیں جو آڈیو کے ساتھ مطابقت پذیر ہوتی ہیں۔
پروجیکٹ کو بنانے کے لئے آپ نے کس قسم کے ٹولز کا استعمال کیا؟ کیا کردار پہلے آئے ، یا بیانیہ؟
کینزارو: ہم نے تھوڑا سا تصوراتی فن تیار کیا ، لیکن ہمارا ایک ساتھی بلینڈر میں واقعتا اچھ isا ہے اور ہمیں ان کی ضرورت کے مطابق ماڈلز کی تیاری کرنی ہوگی۔ میں اور اس کے مابین ہم نے فن کے تمام اثاثے کئے۔ اس نے ماڈلنگ کا بہت کام کیا ، اور میں نے سطح اور آرٹ ڈیزائن کا زیادہ کام کیا۔
کھیل فلیٹ سے شروع ہوا ، لیکن ہمیں جلد ہی احساس ہوا کہ وہاں بہت زیادہ کارکردگی نہیں ہے۔ جب آپ کو ورچوئل رئیلٹی کرنا ہے تو ، بہت زیادہ رینڈرنگ ہو رہی ہے۔ ہم نے فیصلہ کیا ہے کہ ہم فوٹو حقیقت پسندانہ ہونے کی کوشش نہیں کریں گے۔ ہم اسے سیل سایہ دار ، اسٹائلائزڈ آرٹ سمت کی طرف بڑھا رہے ہیں۔
ہم نے فیصلہ کیا ہے کہ ہم فوٹو حقیقت پسندانہ بننے کی کوشش نہیں کر رہے ہیں ، کہ ہم اسے سیل سایہ دار ، اسٹائلائزڈ آرٹ سمت کی طرف بڑھا رہے ہیں۔
اگر آپ گیم کیوب گیمز کو پیچھے دیکھتے ہیں تو ، وہ لیجنڈ آف زیلڈا: ونڈ واکر کے علاوہ نظر آتے ہیں ، جو خوبصورت لگتے ہیں کیونکہ یہ حقیقت پسندی کے لئے نہیں جاتا ہے۔
گورمن: کارکردگی میں مدد دینے والی اہم چیز یہ ہے کہ ہمارے پاس کھیل میں کوئی بناوٹ نہیں ہے۔
کینزارو: جب آپ جی پی یو میں کوئی ساخت اپ لوڈ کرنے کی کوشش کرتے ہیں تو ، یہ موبائل فون پر رکاوٹ ثابت ہوسکتا ہے۔ لیکن اس کے بجائے ، ہم سب کچھ ماڈل کے عمودی رنگ پر پینٹ کرتے اور بہت ہی چپٹے رنگوں کا استعمال کرتے تھے۔ ہماری سطحیں بھی کم سے کم ہیں ، جس کا مطلب ہے کہ ہم 60 فریم فی سیکنڈ فریم ریٹ زیادہ آسانی سے مار سکتے ہیں۔
ہم نے روشنی کی روشنی میں کام کرنے کی کوشش بھی کی۔ لائٹنگ ایک ایسا طریقہ تھا جس سے ہم جذباتی لہجے کو زیادہ موثر طریقے سے مرتب کرسکتے ہیں ، اور اس پر قابو پانا ہمارے لئے اہم تھا۔
جب ہم سب کچھ کھینچتے ہیں تو ہم نے خلا کی طرح بہت ساری مسخ اور نقل مکانی بھی کی۔ ہمیں معلوم ہوا ہے کہ یہ موبائل فون پر ، کارکردگی کے مطابق ، اچھی طرح سے کام کرتا ہے۔ یہ ہر کھیل کا حل نہیں ہے ، لیکن یہ ہمارے لئے بہتر کام کرتا ہے۔
کھیل کے داستان کو ختم کرنے میں کتنا وقت لگا؟
گورمن: بعض اوقات میں معلومات حاصل کرتا ہوں کہ کیا ممکن ہے اور کیا قابل عمل ہے ، اور میں مفت تحریر کا ایک مجموعہ کروں گا اور خشک مٹانے والے بورڈ پر ایک ڈایاگرام کروں گا۔ لیکن لامحالہ ، جیسا کہ ہم یہ جاننے کے لئے ٹیک کے ساتھ کام کر رہے ہیں کہ کیا ممکن ہے اور کیا اطمینان بخش ہے ، میں سمجھتا ہوں کہ معاملات کی منصوبہ بندی کرنے اور بیان کو حتمی شکل دینے کے لئے میرے پاس تقریبا September ستمبر 2016 کا مہینہ تھا۔ ہمیں اسکرپٹ لکھنا پڑا اور نومبر میں آواز کی ریکارڈنگ کرنی پڑی۔
کینزارو: یہ کیسے کام کرے گا: سامنتھا اسکرپٹ لکھتی ، ہم اسے داخلی طور پر ریکارڈ کرتے اور پھر اسے گیم میں ڈال دیتے۔ ہم کچھ کھیل کے ٹیسٹ کرواتے ، اور پھر ہم سب بیٹھ جاتے اور وقت کو دیکھتے اور کیا کٹوتی کرنے کی ضرورت تھی۔ ہم نے آواز اداکاروں کے ساتھ بیٹھنے سے پہلے یہ کرنے کی کوشش کی۔
گورمین: ہمارے پاس پورے انٹرو تسلسل کے سات یا آٹھ مسودے تھے۔ ایک ترتیب ہے جس کو ہم نے کم سے کم تین بار دوبارہ لکھا کیوں کہ ہمیں بہت سی معلومات حاصل کرنا تھیں ، لیکن یہ بہت زیادہ بے نقاب اور لمبا تھا۔ ہمیں یہ معلوم کرنا تھا کہ اسے کس طرح توڑ کر اسے ختم کیا جا.۔
کینزارو: ہم نے اسے کسی فلم کی طرح کاٹا ہے۔
کیا کھیلوں میں داستان گو کہانی بیان کرنے کے لئے ورچوئل رئیلٹی ایک اعزاز ہوگی؟
گورمین: ضروری نہیں کہ دوسرے ذرائع سے زیادہ ہو۔ یہ اس پر منحصر ہے کہ کہانی کیا ہے ، اور کیا ارادہ ہے ، اور آپ اس کے لئے کس طرح ڈیزائن کرتے ہیں۔ لیکن میرے خیال میں دلچسپ عناصر موجود ہیں جن کے بارے میں آپ سوچ سکتے ہیں: آپ جس طرح لکھتے ہیں وہ تھیٹر ڈرامے کے ارد گرد کی سمت کی طرح ہوتا ہے کیوں کہ آپ کو جگہ کے بارے میں سوچنا ہوتا ہے ، اور وقت کے ساتھ ساتھ چیزیں کس طرح کھل جاتی ہیں اور مقامی تعلقات۔ میں ضروری طور پر یہ نہیں کہوں گا کہ VR فطری طور پر 2D سے بہتر ہے - یہ صرف انحصار کرتا ہے۔
کینزارو: ہم عام طور پر ہالی ووڈ کی دنیا اور فلمی دنیا سے زیادہ دلچسپی دیکھتے ہیں۔ اگرچہ کھیلوں میں انٹرایکٹو بیانیہ کرنے کی کوشش کرنے کی یہ طویل روایت ہے ، لیکن اس میں دلچسپی لینے والے اور بھی ہیں۔
گورمین: کچھ تفریحی اور اسٹوڈیو کے ایگزیکٹوز وی آر میں زیادہ دلچسپی لیتے ہیں کیونکہ کسی کھیل کا مطلب ان کے ساتھ کچھ مختلف ہوتا ہے۔ VR ایک وسیع ، کھلا پلیٹ فارم کی طرح لگتا ہے۔